Name: Chakrafäden Rang: E Beschreibung: Der Anwender kann sichtbare Chakrafäden aus seinen Fingern ausströmen lassen. Mit diesen Fäden kann er Dinge an sich heranziehen, wegstoßen oder bewegen, indem er jene damit verbindet. Puppenspieler können damit ihre komplizierten Puppen steuern. Der Nachteil dieser Technik ist die mögliche Verzögerung zwischen der Kontrolle der Puppe und der Bewegung der Finger. Voraussetzungen: Puppenspieler oder Waffenexperte. Besonderheiten: Keine Siegel vonnöten.
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Name: Chakrafäden Rang: E Beschreibung: Der Anwender kann sichtbare Chakrafäden aus seinen Fingern ausströmen lassen. Mit diesen Fäden kann er Dinge an sich heranziehen, wegstoßen oder bewegen, indem er jene damit verbindet. Puppenspieler können damit ihre komplizierten Puppen steuern. Der Nachteil dieser Technik ist die mögliche Verzögerung zwischen der Kontrolle der Puppe und der Bewegung der Finger. Voraussetzungen: Puppenspieler oder Waffenexperte. Besonderheiten: Keine Siegel vonnöten.
(+)D-Rang:
Name: Doppelgängerarmee Rang: D Beschreibung: Bei dieser Technik erschafft der Anwender sehr viele Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger sind allerdings keine eigenständigen Wesen, sondern eher illusorische Ebenbilder und haben daher keinerlei Substanz, wodurch es ihnen nicht möglich ist Schaden anzurichten. Sie dienen lediglich zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Diese Menge an Ebenbildern hat lediglich den Sinn, den Feind zu verwirren und ihn durch sinnlose Angriffe müde werden zu lassen, damit jener selbst gefahrlos aus dem Hintergrund angegriffen werden kann. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
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Name: Doppelgängerarmee Rang: D Beschreibung: Bei dieser Technik erschafft der Anwender sehr viele Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger sind allerdings keine eigenständigen Wesen, sondern eher illusorische Ebenbilder und haben daher keinerlei Substanz, wodurch es ihnen nicht möglich ist Schaden anzurichten. Sie dienen lediglich zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Diese Menge an Ebenbildern hat lediglich den Sinn, den Feind zu verwirren und ihn durch sinnlose Angriffe müde werden zu lassen, damit jener selbst gefahrlos aus dem Hintergrund angegriffen werden kann. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
Name: Konohagakure no Jutsu Rang: D Beschreibung: Der Anwender tränkt am Boden liegende Blätter mit Chakra und wirbelt diese anschließend auf, um den Gegner zu verwirren oder seine eigenen Bewegungen zu verschleiern. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: Gilt als geheimes Jutsu des Dorfes.
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Name: Konohagakure no Jutsu Rang: D Beschreibung: Der Anwender tränkt am Boden liegende Blätter mit Chakra und wirbelt diese anschließend auf, um den Gegner zu verwirren oder seine eigenen Bewegungen zu verschleiern. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: Gilt als geheimes Jutsu des Dorfes.
Name: Paralyse Rang: D Beschreibung: Der Anwender macht den Gegner (auch mehrere) für kurze Zeit bewegungsunfähig, so als wäre dieser mit unsichtbarem Draht gefesselt. Der Feind kann die Lähmung durch seine körperliche Stärke entweder sofort brechen (Kraft 2), oder nach einiger Zeit (Kraft 1). Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
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Name: Paralyse Rang: D Beschreibung: Der Anwender macht den Gegner (auch mehrere) für kurze Zeit bewegungsunfähig, so als wäre dieser mit unsichtbarem Draht gefesselt. Der Feind kann die Lähmung durch seine körperliche Stärke entweder sofort brechen (Kraft 2), oder nach einiger Zeit (Kraft 1). Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
Name: Schattenshuriken Rang: D Beschreibung: Der Anwender wirft schnell hintereinander zwei Riesenshuriken oder Ähnliches auf den Gegner, sodass sich eine der Wurfwaffen im Schatten der anderen befindet. Ziel dieser Technik ist es, die Aufmerksamkeit des Gegners auf das erste Shuriken zu lenken, damit er das zweite Shuriken erst bemerkt, wenn es zu spät für ein Ausweichmanöver ist. Voraussetzungen: Es werden Shuriken o. Ä. benötigt. Besonderheiten: Keine Siegel vonnöten.
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Name: Schattenshuriken Rang: D Beschreibung: Der Anwender wirft schnell hintereinander zwei Riesenshuriken oder Ähnliches auf den Gegner, sodass sich eine der Wurfwaffen im Schatten der anderen befindet. Ziel dieser Technik ist es, die Aufmerksamkeit des Gegners auf das erste Shuriken zu lenken, damit er das zweite Shuriken erst bemerkt, wenn es zu spät für ein Ausweichmanöver ist. Voraussetzungen: Es werden Shuriken o. Ä. benötigt. Besonderheiten: Keine Siegel vonnöten.
Name: Shurikenkontrolle Rang: D Beschreibung: Der Anwender verbindet zwei Riesenshuriken oder Ähnliches mit Drahtseilen, was ihn anschließend dazu befähigt diese zu steuern, sodass sich z. B. durch eine kleine Bewegung in der Luft, plötzlich ihre Flugrichtung ändert, was den Gegner überraschen kann. Voraussetzungen: - Beherrschung der Technik „Drahtseilkontrolle“. - Es werden Shuriken o. Ä. benötigt. Besonderheiten: Keine Siegel vonnöten.
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Name: Shurikenkontrolle Rang: D Beschreibung: Der Anwender verbindet zwei Riesenshuriken oder Ähnliches mit Drahtseilen, was ihn anschließend dazu befähigt diese zu steuern, sodass sich z. B. durch eine kleine Bewegung in der Luft, plötzlich ihre Flugrichtung ändert, was den Gegner überraschen kann. Voraussetzungen: - Beherrschung der Technik „Drahtseilkontrolle“. - Es werden Shuriken o. Ä. benötigt. Besonderheiten: Keine Siegel vonnöten.
(+)C-Rang:
Name: Beschwörung Rang: C Beschreibung: Bei diesem Jutsu handelt es sich um ein Raumzeitninjutsu, mit dem man bestimmte Objekte oder Lebewesen herbeirufen kann. Um dieses Jutsu durchführen zu können, ist ein Blutvertrag mit diesen nötig. Bei dieser Technik muss sich während der Anwendung ein wenig Blut auf der Handfläche befinden – sozusagen als Opfer. Die Hand muss anschließend gegen den Boden gedrückt werden, wodurch die Beschwörung letztendlich gerufen wird. Durch die Chakramenge kann bestimmt werden, wie groß und stark die Beschwörung ist (C-Rang 25 CP, B-Rang 50 CP, A-Rang 75 CP). Voraussetzungen: Es wird ein Blutvertrag benötigt. Besonderheiten: Der Chakraverbrauch kann nicht vermindert werden.
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Name: Beschwörung Rang: C Beschreibung: Bei diesem Jutsu handelt es sich um ein Raumzeitninjutsu, mit dem man bestimmte Objekte oder Lebewesen herbeirufen kann. Um dieses Jutsu durchführen zu können, ist ein Blutvertrag mit diesen nötig. Bei dieser Technik muss sich während der Anwendung ein wenig Blut auf der Handfläche befinden – sozusagen als Opfer. Die Hand muss anschließend gegen den Boden gedrückt werden, wodurch die Beschwörung letztendlich gerufen wird. Durch die Chakramenge kann bestimmt werden, wie groß und stark die Beschwörung ist (C-Rang 25 CP, B-Rang 50 CP, A-Rang 75 CP). Voraussetzungen: Es wird ein Blutvertrag benötigt. Besonderheiten: Der Chakraverbrauch kann nicht vermindert werden.
Name: Jigai Rang: C Beschreibung: Bei diesem Jutsu tötet sich der Anwender selbst, indem er jede Zelle seines Körpers verbrennt und in Chakra aufgehen lässt. Dies ist eine Selbstmordtechnik, welche verhindern soll, dass ein ANBU gefangen werden kann, um ihn zu verhören oder seinen toten Körper und dessen Geheimnisse zu stehlen. Voraussetzungen: Mitglied der ANBU. Besonderheiten: - Gilt als Grundjutsu. - Keine Siegel vonnöten.
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Name: Jigai Rang: C Beschreibung: Bei diesem Jutsu tötet sich der Anwender selbst, indem er jede Zelle seines Körpers verbrennt und in Chakra aufgehen lässt. Dies ist eine Selbstmordtechnik, welche verhindern soll, dass ein ANBU gefangen werden kann, um ihn zu verhören oder seinen toten Körper und dessen Geheimnisse zu stehlen. Voraussetzungen: Mitglied der ANBU. Besonderheiten: - Gilt als Grundjutsu. - Keine Siegel vonnöten.
Name: Triple-Shurikenkontrolle Rang: C Beschreibung: Der Anwender verbindet drei Wurfwaffen mit Drahtseilen, was ihn anschließend dazu befähigt diese zu steuern. Dadurch können zwei der drei Waffen lediglich als Köder dienen, um den Gegner zu verwirren. Dies kann nützlich sein, wenn sich der Feind in der Nähe eines Baumes befindet. Dort kann er dann ruckartig festgebunden werden, indem der Anwender mit seinen drei Wurfwaffen einen Jo-Jo-Effekt auslöst. Voraussetzungen: - Beherrschung der Technik „Shurikenkontrolle“. - Es werden Shuriken o. Ä. benötigt. Besonderheiten: Keine Siegel vonnöten.
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Name: Triple-Shurikenkontrolle Rang: C Beschreibung: Der Anwender verbindet drei Wurfwaffen mit Drahtseilen, was ihn anschließend dazu befähigt diese zu steuern. Dadurch können zwei der drei Waffen lediglich als Köder dienen, um den Gegner zu verwirren. Dies kann nützlich sein, wenn sich der Feind in der Nähe eines Baumes befindet. Dort kann er dann ruckartig festgebunden werden, indem der Anwender mit seinen drei Wurfwaffen einen Jo-Jo-Effekt auslöst. Voraussetzungen: - Beherrschung der Technik „Shurikenkontrolle“. - Es werden Shuriken o. Ä. benötigt. Besonderheiten: Keine Siegel vonnöten.
(+)B-Rang:
Name: Gesichtsmaske Rang: B Beschreibung: Dies ist ein Jutsu, bei dem man einer anderen Person das Gesicht abreißt und es perfekt seinem eigenen anpasst, um sich als ihr auszugeben. Ein Feind kann dadurch rein vom Sehen her nicht erahnen, wer der Anwender in Wirklichkeit eigentlich ist. Die Maske kann jedoch zerstört werden, sofern sie ernsthaften Schaden erleidet– z. B. durch einen Feuerball. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: Gilt als Kinjutsu, da es als unmoralisch angesehen wird, den Körper eines Toten durch solch einen Missbrauch zu entehren.
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Name: Gesichtsmaske Rang: B Beschreibung: Dies ist ein Jutsu, bei dem man einer anderen Person das Gesicht abreißt und es perfekt seinem eigenen anpasst, um sich als ihr auszugeben. Ein Feind kann dadurch rein vom Sehen her nicht erahnen, wer der Anwender in Wirklichkeit eigentlich ist. Die Maske kann jedoch zerstört werden, sofern sie ernsthaften Schaden erleidet– z. B. durch einen Feuerball. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: Gilt als Kinjutsu, da es als unmoralisch angesehen wird, den Körper eines Toten durch solch einen Missbrauch zu entehren.
Name: Hien Rang: B Beschreibung: Ein Jutsu, welches den Anwender dazu befähigt, kontrollierte Mengen an Elementchakra in seine Fäuste oder Waffen strömen zu lassen - letztere müssen aus leitendem Metall gefertigt sein. Dies verleiht Taijutsu-Angriffen zusätzlich die Eigenschaften eines Elements; hierbei hat jedes einen anderen Effekt. Voraussetzungen: Beherrschung der Technik „Wasserwanderung“. Besonderheiten: Keine Siegel vonnöten.
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Name: Hien Rang: B Beschreibung: Ein Jutsu, welches den Anwender dazu befähigt, kontrollierte Mengen an Elementchakra in seine Fäuste oder Waffen strömen zu lassen - letztere müssen aus leitendem Metall gefertigt sein. Dies verleiht Taijutsu-Angriffen zusätzlich die Eigenschaften eines Elements; hierbei hat jedes einen anderen Effekt. Voraussetzungen: Beherrschung der Technik „Wasserwanderung“. Besonderheiten: Keine Siegel vonnöten.
Name: Kombinierte Verwandlung Rang: B Beschreibung: Eine Variation der gewöhnlichen Verwandlung. Mit dieser Technik können sich zwei Personen gemeinsam in ein anderes Objekt verwandeln. Dabei muss eine der beiden das Jutsu ausführen und das Chakra, welches für die Technik benötigt wird, muss gleichmäßig zwischen ihnen aufgeteilt werden. Während der Aufrechterhaltung der Technik. können sie die körperlichen Eigenschaften desjenigen verwenden, den sie verkörpern. Der Größenunterschied darf jedoch nicht zu groß sein, und bezieht sich immer auf das jeweils größere Lebewesen. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: Der Chakraverbrauch für jeden beträgt immer 25 CP.
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Name: Kombinierte Verwandlung Rang: B Beschreibung: Eine Variation der gewöhnlichen Verwandlung. Mit dieser Technik können sich zwei Personen gemeinsam in ein anderes Objekt verwandeln. Dabei muss eine der beiden das Jutsu ausführen und das Chakra, welches für die Technik benötigt wird, muss gleichmäßig zwischen ihnen aufgeteilt werden. Während der Aufrechterhaltung der Technik. können sie die körperlichen Eigenschaften desjenigen verwenden, den sie verkörpern. Der Größenunterschied darf jedoch nicht zu groß sein, und bezieht sich immer auf das jeweils größere Lebewesen. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: Der Chakraverbrauch für jeden beträgt immer 25 CP.
Name: Schattendoppelgänger Rang: B Beschreibung: Eine Technik, mit der man einen echten Doppelgänger von sich selbst erschafft, der alleine denken und handeln kann. Dieser Doppelgänger löst sich jedoch schon nach ein bis zwei ernsthaften Treffern wieder in Luft auf – je nach Verfassung des Anwenders. Sobald dieser Schattendoppelgänger erschaffen wurde, wird die Stärke des Anwenders immer zu gleichen Teilen aufgeteilt, was ihn gegen alle bekannten Augenjutsu resistent macht. Die Doppelgänger sind zudem in der Lage Jutsu ausführen. Nach ihrer Auflösung, erhält der Anwender sowohl deren Erfahrung, als auch Erschöpfung. Im Kampf werden sie gerne als Täuschungsmanöver benutzt, um das Kampfverhalten des Gegners zu studieren. Ursprünglich wurde dieses Jutsu jedoch erfunden, damit Shinobi von einem sicheren Platz aus die Umgebung erkunden, oder den Feind ausspionieren können, ohne sich selbst in Gefahr begeben zu müssen. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
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Name: Schattendoppelgänger Rang: B Beschreibung: Eine Technik, mit der man einen echten Doppelgänger von sich selbst erschafft, der alleine denken und handeln kann. Dieser Doppelgänger löst sich jedoch schon nach ein bis zwei ernsthaften Treffern wieder in Luft auf – je nach Verfassung des Anwenders. Sobald dieser Schattendoppelgänger erschaffen wurde, wird die Stärke des Anwenders immer zu gleichen Teilen aufgeteilt, was ihn gegen alle bekannten Augenjutsu resistent macht. Die Doppelgänger sind zudem in der Lage Jutsu ausführen. Nach ihrer Auflösung, erhält der Anwender sowohl deren Erfahrung, als auch Erschöpfung. Im Kampf werden sie gerne als Täuschungsmanöver benutzt, um das Kampfverhalten des Gegners zu studieren. Ursprünglich wurde dieses Jutsu jedoch erfunden, damit Shinobi von einem sicheren Platz aus die Umgebung erkunden, oder den Feind ausspionieren können, ohne sich selbst in Gefahr begeben zu müssen. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
Name: Shurikentanz Rang: B Beschreibung: Dieses Jutsu ermöglicht es Shuriken so zu werfen, dass sogar ein Ziel im toten Winkel getroffen werden kann – z. B. ein Gegner, der sich hinter einer Deckung versteckt. Dies bewerkstelligt der Anwender, indem er zuerst beispielsweise ein Kunai wirft und dann gleich darauf ein zweites hinter, welches das erste so streift, das dieses in Richtung des Ziels abgelenkt wird, um es letztendlich zu treffen. Voraussetzungen: Es werden Shuriken o. Ä. benötigt. Besonderheiten: Keine Siegel vonnöten.
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Name: Shurikentanz Rang: B Beschreibung: Dieses Jutsu ermöglicht es Shuriken so zu werfen, dass sogar ein Ziel im toten Winkel getroffen werden kann – z. B. ein Gegner, der sich hinter einer Deckung versteckt. Dies bewerkstelligt der Anwender, indem er zuerst beispielsweise ein Kunai wirft und dann gleich darauf ein zweites hinter, welches das erste so streift, das dieses in Richtung des Ziels abgelenkt wird, um es letztendlich zu treffen. Voraussetzungen: Es werden Shuriken o. Ä. benötigt. Besonderheiten: Keine Siegel vonnöten.
(+)A-Rang:
Name: Gehirnwäsche Rang: A Beschreibung: Der Anwender versiegelt in einer längeren Prozedur die kompletten Erinnerungen einer Person, indem er eine winzige Nadel im Erinnerungszentrum ihres Gehirns platziert. Die versiegelten Erinnerungen können durch das Auflösen der Technik wiederhergestellt werden - hierbei durch das Zerstören der Nadel. Eine Person lässt sich beim Feind am besten einschleusen, wenn sie nicht weiß, dass sie ein Spion ist. Das Jutsu kann sich über Jahre hinweg unbemerkt aufrechterhalten, bis der Anwender es schließlich auflöst und der Schläfer sich dadurch wieder an seine eigentliche Mission erinnert. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
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Name: Gehirnwäsche Rang: A Beschreibung: Der Anwender versiegelt in einer längeren Prozedur die kompletten Erinnerungen einer Person, indem er eine winzige Nadel im Erinnerungszentrum ihres Gehirns platziert. Die versiegelten Erinnerungen können durch das Auflösen der Technik wiederhergestellt werden - hierbei durch das Zerstören der Nadel. Eine Person lässt sich beim Feind am besten einschleusen, wenn sie nicht weiß, dass sie ein Spion ist. Das Jutsu kann sich über Jahre hinweg unbemerkt aufrechterhalten, bis der Anwender es schließlich auflöst und der Schläfer sich dadurch wieder an seine eigentliche Mission erinnert. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
Name: Masankaku Rang: A Beschreibung: Dies ist ein Raumzeitninjutsu, das es ermöglicht mehrere Personen per Teleportation schnell von einem Punkt zum anderen zu bewegen. Hierfür wird an einem beliebigen Objekt, oder einer Person, ein spezielles Siegelzeichen (auch Schriftformel genannt) platziert, um den Zielort zu markieren. Die Anzahl der Siegel ist hierbei unbegrenzt, auch verschwinden sie niemals von alleine – aber z. B. nach dem einmaligen Benutzen. Bei diesem Jutsu muss die eigentliche Teleportation von drei Shinobi durchgeführt werden. Dabei formen diese mit ihren Händen das Siegel der Konfrontation und bilden mit den Fingern als Spitzen ein Dreieck um das zu teleportierende Ziel. Anschließend werden die Anwender und alles, was sich in diesem Dreieck befindet, blitzschnell zum Siegelzeichen ihrer Wahl teleportiert. Voraussetzungen: - Es wird ein vorbereitetes Siegel benötigt. - Mindestens drei Shinobi, die das Jutsu beherrschen. Besonderheiten: Sowohl für die Platzierung des Siegelzeichens, als auch für die Ausführung der Technik, müssen jeweils Handsiegel ausgeführt werden.
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Name: Masankaku Rang: A Beschreibung: Dies ist ein Raumzeitninjutsu, das es ermöglicht mehrere Personen per Teleportation schnell von einem Punkt zum anderen zu bewegen. Hierfür wird an einem beliebigen Objekt, oder einer Person, ein spezielles Siegelzeichen (auch Schriftformel genannt) platziert, um den Zielort zu markieren. Die Anzahl der Siegel ist hierbei unbegrenzt, auch verschwinden sie niemals von alleine – aber z. B. nach dem einmaligen Benutzen. Bei diesem Jutsu muss die eigentliche Teleportation von drei Shinobi durchgeführt werden. Dabei formen diese mit ihren Händen das Siegel der Konfrontation und bilden mit den Fingern als Spitzen ein Dreieck um das zu teleportierende Ziel. Anschließend werden die Anwender und alles, was sich in diesem Dreieck befindet, blitzschnell zum Siegelzeichen ihrer Wahl teleportiert. Voraussetzungen: - Es wird ein vorbereitetes Siegel benötigt. - Mindestens drei Shinobi, die das Jutsu beherrschen. Besonderheiten: keine
Name: Multi-Schattendoppelgänger Rang: A Beschreibung: Dieses Jutsu ist eine Erweiterung der gewöhnlichen Schattendoppelgänger, da man hierbei einfach einige Hunderte, statt nur einen einzigen erschafft. Voraussetzungen: Beherrschung der Technik „Schattendoppelgänger“. Besonderheiten: - Der Chakraverbrauch beträgt 125 CP. - Gilt als Kinjutsu, da der Einsatz zu extremer Erschöpfung führen kann.
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Name: Multi-Schattendoppelgänger Rang: A Beschreibung: Dieses Jutsu ist eine Erweiterung der gewöhnlichen Schattendoppelgänger, da man hierbei einfach einige Hunderte, statt nur einen einzigen erschafft. Voraussetzungen: Beherrschung der Technik „Schattendoppelgänger“. Besonderheiten: - Der Chakraverbrauch beträgt 125 CP. - Gilt als Kinjutsu, da der Einsatz zu extremer Erschöpfung führen kann.
Name: Raigou Rang: A Beschreibung: Dies ist das geheime Jutsu der Ninjamönche. Nachdem der Anwender eine bestimmte Haltung eingenommen hat, erscheint hinter ihm die goldene Gestalt der tausendarmigen Guanyin. Normalerweise ruhig und in engelsgleicher Pose sitzend, kann sie das Aussehen eines rothäutigen Dämons annehmen, sobald der Anwender wütend wird. Dann greifen ihre tausend Geisterfäuste den Gegner an. Diese sind stark genug, um ein oder mehrere Personen wuchtvoll wegzuschleudern. Voraussetzungen: Ausgebildeter Ninsou. Besonderheiten: keine
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Name: Raigou Rang: A Beschreibung: Dies ist das geheime Jutsu der Ninjamönche. Nachdem der Anwender eine bestimmte Haltung eingenommen hat, erscheint hinter ihm die goldene Gestalt der tausendarmigen Guanyin. Normalerweise ruhig und in engelsgleicher Pose sitzend, kann sie das Aussehen eines rothäutigen Dämons annehmen, sobald der Anwender wütend wird. Dann greifen ihre tausend Geisterfäuste den Gegner an. Diese sind stark genug, um ein oder mehrere Personen wuchtvoll wegzuschleudern. Voraussetzungen: Ausgebildeter Ninsou. Besonderheiten: keine
Name: Rasengan Rang: A Beschreibung: Das Rasengan ist ein Ninjutsu, für welches man angeblich 3 Jahre braucht, um es perfekt zu beherrschen. Die schwierigste Anforderung für dieses Jutsu ist, das Chakra perfekt in der Hand kontrollieren zu können - bei längerem Training kann es nämlich starke Verbrennungen an der Hand verursachen. Der Anwender erzeugt bei der Durchführung der Technik über seiner Handfläche eine Sphäre aus wirbelndem, komprimierten Chakra und greift damit den Gegner an, der bei einem Treffer wuchtvoll weggeschleudert wird und sich dabei, aufgrund des spiralförmig wirbelnden Chakras, mehrmals dreht. Das Rasengan ist ein komplexes Jutsu, für das der Anwender sein Chakra auf mehrere Arten manipulieren muss - immerhin erhält reines Chakra hierbei die Form einer stabilen Kugel - deshalb sollte er eine sehr gute Chakrakontrolle besitzen. Die unterschiedlichen Stufen des Lernprozesses verdeutlichen die Art und Weise, wie das Rasengan aufgebaut ist. Voraussetzungen: Beherrschung der Technik „Wasserwanderung“. Besonderheiten: - Keine Siegel vonnöten - Ein Oodama Rasengan verbraucht zusätzliche 25 CP.
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Name: Rasengan Rang: A Beschreibung: Das Rasengan ist ein Ninjutsu, für welches man angeblich 3 Jahre braucht, um es perfekt zu beherrschen. Die schwierigste Anforderung für dieses Jutsu ist, das Chakra perfekt in der Hand kontrollieren zu können - bei längerem Training kann es nämlich starke Verbrennungen an der Hand verursachen. Der Anwender erzeugt bei der Durchführung der Technik über seiner Handfläche eine Sphäre aus wirbelndem, komprimierten Chakra und greift damit den Gegner an, der bei einem Treffer wuchtvoll weggeschleudert wird und sich dabei, aufgrund des spiralförmig wirbelnden Chakras, mehrmals dreht. Das Rasengan ist ein komplexes Jutsu, für das der Anwender sein Chakra auf mehrere Arten manipulieren muss - immerhin erhält reines Chakra hierbei die Form einer stabilen Kugel - deshalb sollte er eine sehr gute Chakrakontrolle besitzen. Die unterschiedlichen Stufen des Lernprozesses verdeutlichen die Art und Weise, wie das Rasengan aufgebaut ist. Voraussetzungen: Beherrschung der Technik „Wasserwanderung“. Besonderheiten: - Keine Siegel vonnöten - Ein Oodama Rasengan verbraucht zusätzliche 25 CP.
Name: Tausend Shuriken Rang: A Beschreibung: Dieses Jutsu ist eine Erweiterung der gewöhnlichen Schattendoppelgänger, da man hierbei einfach 999 Kopien eines geworfenen Shuriken erstellt, statt einen Klon von sich selbst zu erschaffen. Der Vorteil liegt in der schieren Menge der Wurfgeschosse, wodurch es schwer wird der Technik auszuweichen. Voraussetzungen: - Beherrschung der Technik „Schattendoppelgänger“. - Es wird ein Shuriken o. Ä. benötigt. Besonderheiten: Der Chakraverbrauch beträgt 100 CP.
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Name: Tausend Shuriken Rang: A Beschreibung: Dieses Jutsu ist eine Erweiterung der gewöhnlichen Schattendoppelgänger, da man hierbei einfach 999 Kopien eines geworfenen Shuriken erstellt, statt einen Klon von sich selbst zu erschaffen. Der Vorteil liegt in der schieren Menge der Wurfgeschosse, wodurch es schwer wird der Technik auszuweichen. Voraussetzungen: - Beherrschung der Technik „Schattendoppelgänger“. - Es wird ein Shuriken o. Ä. benötigt. Besonderheiten: Der Chakraverbrauch beträgt 100 CP.
(+)S-Rang:
Name: Edo Tensei Rang: S Beschreibung: Dies ist ein Raumzeitninjutsu, mit dem tote Shinobi wiederbelebt werden können (zählt als zusätzliche S-Rang Beschwörung). Um das Jutsu durchzuführen, sind einige Vorbereitungen zu treffen. Als erstes benötigt man einen lebendigen Menschen, der als Gefäß für die zu wiedererweckende Seele dient. Außerdem ist die DNA der Person vonnöten, die beschworen werden soll. Diese sollte zuvor in einer Schriftrolle versiegelt worden sein. Des Weiteren existiert die Bedingung, dass nur Menschen wiederbelebt werden können, deren Seelen nicht vom Shinigami verspeist wurden. Sobald alle Voraussetzungen erfüllt sind, und die Schriftrolle aktiviert wurde, strömt aus ihr ein spezielles Siegel in Richtung des Opfers aus, mit diesem als Mittelpunkt. Dann umhüllen Staub und Asche den Körper des Lebenden – was für ihn extrem schmerzhaft ist - um ihn in die Gestalt der zu beschwörenden Person zu verwandeln, welche sie zum Zeitpunkt ihres Todes gehabt hat. Sie sieht aber nicht exakt so aus, sondern weist eine graue Hautfarbe, mit einigen Verwesungsmerkmalen auf, und ihre Augen haben lediglich einen leeren Blick. Danach ist der Shinobi wiedererwacht und befindet sich in einem Sarg, von wo er vom Anwender jederzeit gerufen werden kann. Er besitzt nun auch die gleichen Fähigkeiten, wie z. B. Kekkei Genkai und Jutsu. Bestimme Gegenstände - beispielsweise spezielle Waffen - welche dem Shinobi gehört haben, sind jedoch nur in dessen Besitz, sofern sie vom Anwender vorher beschafft, und ihm von diesem überreicht wurden. Ein Nachteil der Technik ist allerdings, dass der Shinobi ebenso mit seinen körperlichen Einschränkungen wiedererweckt wird – dazu können z. B. fehlende Körperteile o. Ä. gehören – und er ist nicht genauso mächtig, wie zu Lebzeiten. Dafür genießt er den Vorteil nahezu unendlicher Chakrareserven und Ausdauer, was ihn dazu befähigt ständig weiterzukämpfen. Gewöhnliche Angriffe machen ihm nichts aus, selbst abgerissene Körperteile werden nach kurzer Zeit automatisch regeneriert. Nicht einmal die Auslöschung des Anwenders lässt den beschworenen Toten verschwinden. Trotzdem existieren einige Möglichkeiten ihn zu besiegen, z. B. durch Versiegelung. Nach dem Beschwören, hat der Anwender niemals sofort die Kontrolle über den Wiedererweckten, bis er diesem einen speziellen Talisman in sein Gehirn einpflanzt, der am Ende eines Kunai befestigt wurde. Anschließend beginnt der Körper des Beschworenen zu rauchen, während er sich in eine willenlose Tötungsmaschine verwandelt, welche unter der Kontrolle des Anwenders steht. Erinnerungen, beispielsweise an frühere Verbündete, Freunde oder dergleichen, bleiben dem Wiederbelebten jedoch weiterhin erhalten, nur besitzt er keine Macht mehr über seinen eigenen Körper – obgleich er noch selbstständig kommunizieren kann. Überdies verändert der Talisman auch etwas sein Aussehen. Der Shinobi erhält seine Hautfarbe zurück, alle Anzeichen von Verwesung verschwidnen, und der leere Blick wandelt sich zu einem glasigen, emotionslosen. Nun handelt er im Sinne des Anwenders, indem er z. B. selbstständig gegen dessen Feinde kämpft, wer auch immer dies sein mag. Ursprünglich wurde diese Technik dafür entwickelt, willenlose Soldaten im Kampf einsetzen zu können, die ohne Weiteres selbstmörderische Attacken durchführen, ohne dass es dem Anwender in irgendeiner Weise schaden würde. Voraussetzungen: Alle in der Beschreibung genannten. Besonderheiten: Gilt als Kinjutsu, da es gegen die Gesetze der Natur verstößt Tote wiederzuerwecken, indem lebendige Menschen dafür geopfert werden.
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Name: Edo Tensei Rang: S Beschreibung: Dies ist ein Raumzeitninjutsu, mit dem tote Shinobi wiederbelebt werden können (zählt als zusätzliche S-Rang Beschwörung). Um das Jutsu durchzuführen, sind einige Vorbereitungen zu treffen. Als erstes benötigt man einen lebendigen Menschen, der als Gefäß für die zu wiedererweckende Seele dient. Außerdem ist die DNA der Person vonnöten, die beschworen werden soll. Diese sollte zuvor in einer Schriftrolle versiegelt worden sein. Des Weiteren existiert die Bedingung, dass nur Menschen wiederbelebt werden können, deren Seelen nicht vom Shinigami verspeist wurden. Sobald alle Voraussetzungen erfüllt sind, und die Schriftrolle aktiviert wurde, strömt aus ihr ein spezielles Siegel in Richtung des Opfers aus, mit diesem als Mittelpunkt. Dann umhüllen Staub und Asche den Körper des Lebenden – was für ihn extrem schmerzhaft ist - um ihn in die Gestalt der zu beschwörenden Person zu verwandeln, welche sie zum Zeitpunkt ihres Todes gehabt hat. Sie sieht aber nicht exakt so aus, sondern weist eine graue Hautfarbe, mit einigen Verwesungsmerkmalen auf, und ihre Augen haben lediglich einen leeren Blick. Danach ist der Shinobi wiedererwacht und befindet sich in einem Sarg, von wo er vom Anwender jederzeit gerufen werden kann. Er besitzt nun auch die gleichen Fähigkeiten, wie z. B. Kekkei Genkai und Jutsu. Bestimme Gegenstände - beispielsweise spezielle Waffen - welche dem Shinobi gehört haben, sind jedoch nur in dessen Besitz, sofern sie vom Anwender vorher beschafft, und ihm von diesem überreicht wurden. Ein Nachteil der Technik ist allerdings, dass der Shinobi ebenso mit seinen körperlichen Einschränkungen wiedererweckt wird – dazu können z. B. fehlende Körperteile o. Ä. gehören – und er ist nicht genauso mächtig, wie zu Lebzeiten. Dafür genießt er den Vorteil nahezu unendlicher Chakrareserven und Ausdauer, was ihn dazu befähigt ständig weiterzukämpfen. Gewöhnliche Angriffe machen ihm nichts aus, selbst abgerissene Körperteile werden nach kurzer Zeit automatisch regeneriert. Nicht einmal die Auslöschung des Anwenders lässt den beschworenen Toten verschwinden. Trotzdem existieren einige Möglichkeiten ihn zu besiegen, z. B. durch Versiegelung. Nach dem Beschwören, hat der Anwender niemals sofort die Kontrolle über den Wiedererweckten, bis er diesem einen speziellen Talisman in sein Gehirn einpflanzt, der am Ende eines Kunai befestigt wurde. Anschließend beginnt der Körper des Beschworenen zu rauchen, während er sich in eine willenlose Tötungsmaschine verwandelt, welche unter der Kontrolle des Anwenders steht. Erinnerungen, beispielsweise an frühere Verbündete, Freunde oder dergleichen, bleiben dem Wiederbelebten jedoch weiterhin erhalten, nur besitzt er keine Macht mehr über seinen eigenen Körper – obgleich er noch selbstständig kommunizieren kann. Überdies verändert der Talisman auch etwas sein Aussehen. Der Shinobi erhält seine Hautfarbe zurück, alle Anzeichen von Verwesung verschwidnen, und der leere Blick wandelt sich zu einem glasigen, emotionslosen. Nun handelt er im Sinne des Anwenders, indem er z. B. selbstständig gegen dessen Feinde kämpft, wer auch immer dies sein mag. Ursprünglich wurde diese Technik dafür entwickelt, willenlose Soldaten im Kampf einsetzen zu können, die ohne Weiteres selbstmörderische Attacken durchführen, ohne dass es dem Anwender in irgendeiner Weise schaden würde. Voraussetzungen: Alle in der Beschreibung genannten. Besonderheiten: Gilt als Kinjutsu, da es gegen die Gesetze der Natur verstößt Tote wiederzuerwecken, indem lebendige Menschen dafür geopfert werden.
Name: Hiraishin Rang: S Beschreibung: Dies ist ein Raumzeitninjutsu, das es ermöglicht sich per Teleportation schnell von einem Punkt zum anderen zu bewegen. Der Anwender platziert hierfür an einem beliebigen Objekt, oder einer Person, ein spezielles Siegelzeichen (auch Schriftformel genannt), um den Zielort zu markieren. Die Anzahl der Siegel ist hierbei unbegrenzt, auch verschwinden sie niemals von alleine – aber z. B. nach dem einmaligen Benutzen. Danach kann sich der Anwender blitzschnell zum Siegelzeichen seiner Wahl teleportieren. Berührt ihn während der Durchführung der Technik eine andere Person, wird sie mit auf die Reise geschickt. Voraussetzungen: Es wird ein vorbereitetes Siegel benötigt. Besonderheiten: keine
Code:
Name: Hiraishin Rang: S Beschreibung: Dies ist ein Raumzeitninjutsu, das es ermöglicht sich per Teleportation schnell von einem Punkt zum anderen zu bewegen. Der Anwender platziert hierfür an einem beliebigen Objekt, oder einer Person, ein spezielles Siegelzeichen (auch Schriftformel genannt), um den Zielort zu markieren. Die Anzahl der Siegel ist hierbei unbegrenzt, auch verschwinden sie niemals von alleine – aber z. B. nach dem einmaligen Benutzen. Danach kann sich der Anwender blitzschnell zum Siegelzeichen seiner Wahl teleportieren. Berührt ihn während der Durchführung der Technik eine andere Person, wird sie mit auf die Reise geschickt. Voraussetzungen: Es wird ein vorbereitetes Siegel benötigt. Besonderheiten: keine
Name: Shotou Rasengan Rang: S Beschreibung: Dieses Jutsu ist eine der höchsten Künste der Chakrakontrolle, denn es kombiniert ein Rasengan mit einem beliebigen Element. Dadurch erhält die Chakrakugel dessen Eigenschaften; hierbei hat jedes einen anderen Effekt. Das Shotou Rasengan ist stärker als ein gewöhnliches Rasengan und würde im Direktvergleich immer gewinnen. Angeblich benötigt der Anwender unglaubliche Fähigkeiten, um dieses Jutsu zu erlernen oder schlicht ein selten angeborenes Talent dafür. Voraussetzungen: Beherrschung der Technik „Rasengan“. Besonderheiten: - Keine Siegel vonnöten - Ein Ooshotou Rasengan verbraucht zusätzliche 25 CP.
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Name: Shotou Rasengan Rang: S Beschreibung: Dieses Jutsu ist eine der höchsten Künste der Chakrakontrolle, denn es kombiniert ein Rasengan mit einem beliebigen Element. Dadurch erhält die Chakrakugel dessen Eigenschaften; hierbei hat jedes einen anderen Effekt. Das Shotou Rasengan ist stärker als ein gewöhnliches Rasengan und würde im Direktvergleich immer gewinnen. Angeblich benötigt der Anwender unglaubliche Fähigkeiten, um dieses Jutsu zu erlernen oder schlicht ein selten angeborenes Talent dafür. Voraussetzungen: Beherrschung der Technik „Rasengan“. Besonderheiten: - Keine Siegel vonnöten - Ein Ooshotou Rasengan verbraucht zusätzliche 25 CP.